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2024-11-25 21:58:57
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当然如果你有一些竞速类作品,特别是类似摩托或者滑板一类带有技巧性作品的经验,本作的很多概念你都可以很快地就轻驾熟。其实本作的原里和很多竞速类型的游戏很相似,别看那些动作五花八门,但实际上的操作并不算复杂,并且动作招式之间还有很大的穿插空间,只要掌握好合理的安全落地范围,一切操作都可以很快地流畅起来。如果你对自己落地技巧不自信,游戏也提供了让这一切简单化的自动落地模式,就像是给你脚下按了一块磁铁,只要你不是大头朝下那种夸张到无以复加的程度,那么大概率是不会有翻车的情况,从而也让游玩的体验上显得更加平滑。
游戏流程的推进,需要你不断在世界各处参加各种活动来收集星星,当星星到达一定数量后就可以解锁新的运动项目和更加专业的赛道,基本上在游戏里你所能接触到的内容都可以解锁不同数量的星星,伴随着完成一些更高难度的挑战,也会有更高数量的星星作为奖励,可想而知的是越是到达游戏中后期,想要获得星星的难度就会愈发困难。除了常规的竞赛外,一些额外的世界活动同样可以得到星星,如果你想深入游玩本作的话,寻便地图的各个角落也是势在必行的一项功课。
在看似正经的游戏里加上一些花里胡哨的恶搞玩意儿,向来是育碧旗下的IP都喜欢做的事,相信如果你是育碧的粉丝这点已经再清楚不过,当然这点在《极限国度》里同样得到了保留,就像那个表情一样,新手和大佬的差距可能往往就是差一个神经病的皮肤,至少以目前游戏商城的表现来看,它已经展露出了一个雏形,什么摇头长颈鹿、粉红小马航天员,估计等未来游戏发售一段时间后,想在游戏里看到一些正常的皮肤,就只能在新手村“一睹芳容”了。
在日常满世界闲逛的环节里,可解锁要素成为了一个重要点缀,借助高山漫步这种听上去颇有“旅游风”的设计,你能够前往一些特殊地标“打卡”,也可以搜遍高山小河寻找被安置在其中的秘密。比较有意思的是,当你完成了一些宝藏的收集后,还可以解锁一些特殊的装备器械。收集的过程在很长一段时间里都充满乐趣,因为这些地点很多都是处于群山之中要不就是在一些比较陡峭的位置,单纯地使用一样工具或者步行有时反而会让你绕远路,根据不同的地貌选择对应的工具,也算是收集这一过程的附加玩法。
《极限国度》维持了《巅峰》运动社交游戏的主旨,这意味着全程联网的机制依然存在,对于网络条件不好或是受限的玩家而言,这多少也算是带来了一定的局限性。横向对比前不久发售的《孤岛惊魂6》联机,在不借助某些条件辅助的情况下,《极限国度》整体的网络质量并算不上很好,整体属于一种中等水平,比较大的问题就是进入游戏后连接服务器的阶段,不过一般只要进入游戏,通体游玩下来还是没有什么压力的,因此网络条件的玩家在挑选本作时就需要慎重了。
最后还是得稍微吐槽一下游戏部分细节,类似整个过程都缺少一个明确的跳跃操作,不管是收集还是前往某个地方,你都可能会被一个不起眼的小栏杆挡在外边,即使目标近在咫尺你也得跑上一圈绕远路过去,这点和主题的运动实在有点不太搭。另外利用白色标记的AI来作为“国度”的氛围组,这个想法在概念上蛮好的,只不过这些无处不在的角色都属于只可远观不可近瞧的存在,我也不知道游戏是故意这样设计的还是因为某些问题,在日常跑图过程里我总能看到天上有骑着自行车的、墙里能直接穿出来的要不就是对着一个木头桩子玩儿命磕头的,这种感觉就好像是在不断地提醒你“这不是真的,这只是虚拟世界”。
其次是多人赛事带来的效果,在某些程度上反而会起到一定的反向作用,其实如果你一直有关注本作的报道多少也会有些印象,在每个宣传阶段,大量参赛者竞技的多人同乐一度都成为了本作最大的宣传卖点,但实际效果而言,这种多人的效果会表现得极为混乱,频繁的体积碰撞让本应流畅的特技竞速变得钝感飙升,而一群人一齐挤向一个路口时,前边的路线将会被完全遮挡住,这时这种体验不仅不会带来肾上腺素飙升的愉悦感,反而可能会让你的血压直线上升。
最后是游戏中的地图设计,制作组为玩家构筑了一个庞大的地图让玩家可以自由地穿梭,但随着游戏的推进这样的设计也产生了一个略显尴尬的问题,硕大的地图中可供玩家互动探索的内容仍然显得不够丰富,导致整个地图显得大而空,甚至类似地标这类的“打卡”位置除了星星以外在游戏的存在感也是在一言难尽,并且其中一部分地标无论是场景够造还是贴图细节也都没有表现得让人眼前一亮,很多无论怎么看都并不是很出彩的风景也作为了地标出现,就像是为了数量硬凑上去的一样。
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